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Pako Mulero presenta ‘Luces, cámara, enter play' en TORRE SEVILLA

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Pako Mulero presenta ‘Luces, cámara, enter play' en TORRE SEVILLA

10 de junio del 2024

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El director y editor de La Cabina de Nemo y Morningside presentará su libro que analiza la relación que existe entre el mundo del cine, los videojuegos y la televisión.

El director Pako Mulero presentará y firmará su última obra ‘Luces, cámara, enter play’ en TORRE SEVILLA, de la mano de FNAC, el próximo martes 11 de junio en La Plazoleta a las 19:00 horas.

El director y editor de La Cabina de Nemo y Morningside acudirá a presentar y a firmar su libro, que analiza la relación entre los videojuegos, el cine y la televisión desde su origen hasta 1.988.

Pako es un enamorado del séptimo arte y acude asiduamente a festivales de cine con el objetivo de seguir aprendiendo y divulgando acerca de los diferentes segmentos culturales, especialmente el fantástico y de terror. La cabina de Nemo, una de sus obras más reconocidas, fue presentada oficialmente en Nocturna Madrid, Insomnia Cádiz, Sombra Murcia y el Festival internacional de Sitges, y fue finalista de los premios Ignotus con un total de nueve nominaciones. Además, en la pasada 34ª Edición de La Semana de Cine Fantástico y de Terror de San Sebastián, formó parte del jurado de los Blogos de Oro.

Luces, cámara, enter play

En la construcción de la narratología, dentro del ámbito audiovisual, el cine y los videojuegos pactaron la sociedad perfecta. El ser humano goza con la posibilidad de sentarse alrededor de una hoguera para que le cuenten una historia, y es por ello que, con la evolución del relato, se crease la posibilidad de interactuar en el mismo. Muchos han sido los films que, tras la experiencia caligarista (el estreno de “El Gabinete del Doctor Caligari” fue vital para que el cine empezase a considerarse como una disciplina artística y no solo como una mera atracción de barraca de feria), han alcanzado el estatus de obra de arte y que, a su vez, han desarrollado una traslación al mundo de los videojuegos.

En muchos casos, las adaptaciones contaron con una licencia oficial —factor que no aseguraba la calidad en el resultado final—, mientras que, en diversas ocasiones, algunos estudios crearon sin permiso y extraoficialmente adaptaciones francamente loables. Había que entender el origen de ambas corrientes culturales, la transición de las mismas, la edad de oro del software español, el análisis de las principales piezas que vieron la luz durante los años que comprende este ensayo, el impacto y contexto social e histórico de los diferentes formatos de cine y videojuegos, y, por supuesto, el testimonio en forma de entrevista de algunos implicados que, de forma consciente o involuntaria, contribuyeron a la historia, divulgación y rango estético de los videojuegos.

 

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